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La industria del videojuego entrena profesionales para despegar en Cantabria

La formación especializada impulsada por Sodercan y Playstation Talents ya ha propiciado la puesta en marcha de más de 50 proyectos de creación de juegos, mientras algunos alumnos ya se plantean crear empresas en la región pese a la debilidad del tejido empresarial actual. La creación y venta de juegos electrónicos generó una facturación de 2.408 millones de euros en España durante 2024, último año con datos, dando empleo a más de 11.000 personas en perfiles profesionales y formativos muy diferentes. Pese a estos datos, y al crecimiento que vienen registrando año tras año, es una actividad que en Cantabria mantiene un peso menor, algo que el director de Playstation Talents considera que no tiene que ver únicamente con el talento: “No se trata solo de desarrollar un buen producto, sino de saber comercializarlo”.

Ana Bringas | Julio 2026

Hay algo casi hipnótico en los videojuegos. Desde el sonido de las piezas del popular Tetris cuando encajan, hasta —en una versión mucho más moderna— el enganche por descubrir un nuevo capítulo de las innumerables sagas que reúnen a millones de adeptos en todo el mundo.

Es una industria en transformación. Los datos lo confirman y revelan que España es ya el tercer mayor mercado europeo de la industria del videojuego, con una facturación superior a 2.408 millones de euros en 2024, lo que supone un incremento interanual del 3%. El sector da empleo a más de 11.000 personas de forma directa y a miles más de manera indirecta, además de integrar a profesionales procedentes de ámbitos culturales como la música, el diseño o la arquitectura. Es lo que se desprende, en resumen, del último anuario de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), correspondiente al año 2024.

Además, cada vez más personas juegan. Su relevancia social queda más que patente al considerar que más de 22,1 millones de personas en España juegan a videojuegos habitualmente, un incremento del 10% frente a 2023. “Atrás queda la visión de los videojuegos como puro ocio, ya que conforman el espacio cultural de todos: somos el legado de lo que hemos leído, visto y jugado”, apunta el ministro de Cultura Ernest Urtasun en el citado informe.

Sin embargo, y pese a su alcance y prometedor futuro, algunos protagonistas del sector consideran que todavía queda mucho trabajo por hacer en la industria del videojuego en España, que en determinados ámbitos califican como incipiente por ser aún poco conocida. “Funciona como un tiro y hay mucho talento, pero no ha crecido el tejido de empresas”, valora Gonzalo Guirao, director del programa PlayStation Talents, quien recuerda que este diagnóstico no es nuevo. “Hace 25 años, cuando yo empecé en la industria, ya se decía que no había industria del videojuego en España”, explica. A su juicio, se trata de una percepción en parte engañosa: “No hay grandes industrias de casi nada; tenemos un modelo muy vinculado a los servicios. No es un problema exclusivo del videojuego, aunque es cierto que no existe todavía un tejido empresarial fuerte, en parte porque no ha habido grandes éxitos comerciales que permitan reinvertir”.

Alumnos y profesores del curso, en una visita realizada en febrero a las instalaciones de Playstation en Madrid.

En Cantabria, con el objetivo de abrirse un hueco en este mercado, Sodercan, en colaboración con la Universidad de Cantabria (UC) y PlayStation Talents, ha impulsado una iniciativa pionera: el curso de Industria del Videojuego PlayStation Talents, que ha finalizado ya con más de 50 proyectos desarrollados por sus alumnos, muchos de ellos publicados en plataformas internacionales como Ítch.io, con una amplia diversidad de géneros y formatos: videojuegos en 2D y 3D, proyectos móviles, experiencias online, así como propuestas narrativas, experimentales e innovadoras.

PlayStation Talents ha mantenido históricamente acuerdos con distintas instituciones para impulsar el desarrollo de talento en el sector. En el caso de Cantabria, según explica Guirao, la iniciativa partió del propio interés del Gobierno regional por fomentar esta industria.

El programa se ha estructurado como un curso completo de 29 créditos, orientado a que los alumnos conozcan de primera mano todas las fases del videojuego, tanto en su vertiente creativa como empresarial y desde un enfoque práctico. “No se trata solo de desarrollar un buen producto, sino de saber comercializarlo: marketing, venta… Lo interesante es vender los videojuegos; es tan importante como el propio desarrollo”, subraya.

Guirao pone el foco en la continuidad: “Si de esos 50 proyectos uno sigue adelante, ya es un éxito. Y no tiene por qué ser solo económico; puede ser en visibilidad, en usuarios o en descargas, incluso con un modelo gratuito”. “Eso puede animar a otros”, subraya, aunque insiste en que el recorrido de las iniciativas dependerá de un esfuerzo conjunto entre la Administración, la empresa privada y los propios alumnos: “Todos tienen que colaborar”. Sobre la calidad de los trabajos desarrollados, el director del programa destaca un nivel notable para tratarse de un entorno universitario. “No es muy diferente a videojuegos que llevamos mucho tiempo evaluando y publicando en PlayStation Talents”, afirma.

“Si de esos 50 proyectos uno sigue adelante, ya es un éxito. Y no tiene por qué ser solo económico; puede ser en visibilidad, en usuarios o en descargas, incluso con un modelo gratuito”. Gonzalo Guirao, director del programa PlayStation Talents.

En este contexto, el codirector del curso, Carlos Blanco, considera que la principal aportación de Cantabria a este sector pasa por el talento. A su juicio, iniciativas como esta pueden facilitar la creación de nuevas empresas y fomentar el emprendimiento en un ámbito en el que la ubicación física pierde peso. “Se puede trabajar desde cualquier parte y para cualquier parte; es lo que tiene el software: un mercado accesible”, señala.

Guirao también pone en valor las herramientas actuales, que han democratizado el acceso al desarrollo de videojuegos: “Hoy alguien puede ser diseñador, programador y artista al mismo tiempo, y eso simplifica mucho que pueda surgir un buen producto”.

Como ejemplo, menciona uno de los mayores éxitos independientes del sector: Stardew Valley. Desarrollado por una sola persona y con una estética aparentemente sencilla, se ha convertido en un fenómeno de ventas a nivel mundial, lo que, a su juicio, demuestra que proyectos nacidos en contextos como este curso pueden tener recorrido comercial.

En cuanto a las oportunidades laborales, Guirao subraya que muchos de los alumnos aún están finalizando sus estudios universitarios o ampliando su formación, pero considera que este tipo de programas abre distintas vías profesionales dentro del sector.

“Por un lado, se abre un camino orientado a dedicar tiempo y recursos a publicar un producto propio, es decir, a emprender. En este sector uno puede autopublicarse y es relativamente sencillo”, explica. Junto a esta vía, también señala la posibilidad de trabajar por cuenta ajena, aunque matiza que el tejido empresarial en España sigue siendo limitado: “No hay tantos estudios potentes; se pueden contar con los dedos de una mano”.

No obstante, apunta a un escenario cada vez más globalizado. “Sí hay mucha empresa internacional y, con el trabajo en remoto —que en este sector ya se utilizaba incluso antes de la pandemia—, es factible que muchos alumnos puedan seguir ligados al mundo del videojuego”. En este sentido, insiste en que lo determinante no es tanto el título como la capacidad práctica: “Tienen que demostrar que saben hacer videojuegos; por eso es tan importante el enfoque práctico del curso”. En resumen, concluye, hay opciones, más fuera de España que dentro, y más fuera de Cantabria que en la región, “pero las hay”, destaca

Los alumnos

El perfil de los alumnos que han participado en el curso es diverso, desde estudiantes de Ingeniería Informática hasta graduados en titulaciones específicas, como el Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid. Todos ellos coinciden en valorar positivamente la experiencia, especialmente por su carácter práctico y su conexión con la industria.

Alicia Rubio y Asier Ortiz, ambos de 22 años y estudiantes de último curso de Ingeniería Informática en la Universidad de Cantabria, son un ejemplo de ello. Cuando conocieron la existencia del programa a través de sus profesores, decidieron adelantarse y desarrollar juntos un juego básico para adquirir conocimientos previos. Aficionados a los videojuegos desde hace años, los dos destacan la utilidad del curso. “Los profesores nos han enseñado mucho, pero además desarrollan videojuegos y tienen un contacto real con la industria”, explica Ortiz. Esa combinación, añade, es clave para desarrollar las propias capacidades: “Hace que termines con la sensación de que puedes enfrentarte a cualquier proyecto”.

Asier Ortiz, estudiante del curso. Foto: Nacho Cubero.

Ambos contemplan el sector como una posible salida profesional, aunque son conscientes de las dificultades. “Hay talento, pero no empresas”, lamenta Ortiz, quien, aun así, no descarta emprender en el futuro: “Podríamos crear una. Yo no lo descarto, aunque primero van los estudios”. En su caso, centrará su Trabajo de Fin de Grado en los videojuegos y continuará desarrollando su proyecto “por diversión”, aunque también lo contempla como una posible vía laboral.

Rubio, por su parte, destaca especialmente el valor del curso para construir un porfolio profesional. Aunque no continuará con el proyecto desarrollado durante la formación, sí tiene claro que seguirá creando otros propios: “Quiero explorar los videojuegos como una posible salida laboral, aunque crear una empresa da respeto. De momento, seguiré por diversión”.

En la misma línea, Lucía Muntean asegura que el curso ha superado con creces sus expectativas, destacando especialmente la cualificación del profesorado. Alumna del programa y actualmente becaria en la Consejería de Educación de Cantabria, cuenta con formación como técnica superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma, por lo que, según explica, ya partía de una base previa. Aun así, valora que el curso haya sabido adaptarse a distintos perfiles: “Está planteado de forma que cada alumno pueda avanzar desde su nivel”, señala. Como sus compañeros, reconoce las dificultades que implica emprender en este sector, pero se muestra decidida a continuar desarrollando su proyecto, Auroris, iniciado durante la formación.

Alicia Rubio, quien ya ha completado el curso de desarrollo de videojuegos. Foto: Nacho Cubero.

El caso de Alejandro Aythami refleja el perfil de quienes aspiran a dar el salto al tejido empresarial del sector. Procedente de Madrid, se trasladó a Cantabria para cursar este programa tras graduarse en Desarrollo de Videojuegos en la Universidad Europea de Madrid. Con experiencia previa en la industria como becario, valora positivamente la formación recibida, especialmente por su orientación práctica y la posibilidad de desarrollar un porfolio propio, aunque señala que sería deseable reforzar contenidos en áreas como el 3D.

Más allá del aprendizaje técnico, Aythami pone el acento en el valor de los contactos generados durante el curso. “Ha sido una oportunidad muy buena para conectar con gente con intereses similares”, apunta. De hecho, no descarta dar el paso hacia el emprendimiento junto a algunos de sus compañeros. “Siempre he querido montar mi propia empresa, aunque da respeto”, reconoce. En su caso, ese objetivo podría incluso materializarse en Cantabria: si el proyecto avanza, se plantea instalarse en Santander y contribuir desde allí al desarrollo de un tejido empresarial vinculado al videojuego.

Impulso de las instituciones

El director del programa PlayStation Talents también introduce un factor clave en el desarrollo de la industria: el papel de las políticas públicas. Como ejemplo, menciona el caso de Canadá, que hace tres décadas se convirtió en un referente mundial. “Hace 30 años, Canadá pasó a ser una de las regiones con más estudios y ‘publishers’ fuera de los países donde había comenzado la industria. Todo porque el Gobierno promovió que las empresas se instalaran allí”, explica. A su juicio, España podría replicar ese modelo, aunque reconoce las dificultades: “Depende de un esfuerzo conjunto del Gobierno central y de las comunidades autónomas para generar un espacio reconocible a nivel internacional”. En el contexto actual, señala que algunas regiones están dando pasos en esa dirección, aunque con limitaciones presupuestarias: “Cataluña, Canarias, Madrid y Cantabria lo están haciendo bien, pero mientras el esfuerzo sea principalmente regional, es complicado competir”.

En este sentido, el director de Playstation Talents considera que el sector necesita un punto de inflexión que impulse la inversión. “Hace falta un gran éxito español que reactive el ecosistema”, afirma. Como referencia histórica, recuerda el caso de Commandos, la saga desarrollada por Pyro Studios a finales de los años noventa, que logró un notable reconocimiento internacional. Sin embargo, desde entonces, apunta, no ha habido un fenómeno de similar impacto que consolide definitivamente la industria en el país.

Al apóstrofe, Guirao valora positivamente esta primera experiencia y destaca el papel de este tipo de iniciativas para dinamizar el sector a nivel regional. “Estamos muy contentos con el resultado y, aparentemente, vamos a seguir con este proyecto muchos años más en Cantabria”, concluye.

por Redacción
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