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Aunque nació como desarrolladora de videojuegos, la empresa cántabra ha evolucionado especializándose en el desarrollo de software de realidad virtual, un campo en el que las condiciones provocadas por el estado de alarma sanitaria y el posterior confinamiento han servido como estímulo para la creación de nuevas soluciones. Durante los meses más duros de la pandemia, la empresa puso en marcha su Museo Virtual de Arte, una iniciativa con la que buscaba ofrecer una alternativa de ocio cultural sin salir de casa, y desarrolla actualmente una aplicación que permite crear espacios virtuales para el teletrabajo, como una alternativa a las videoconferencias. La última idea, aun pendiente de concreción, se centra en el mundo del espectáculo y tiene una fuerte vocación internacional

Sara Sánchez Portilla | Mayo 2021

Los datos de la industria del videojuego, respaldados por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), apuntan a que el sector en España ha consolidado su posición dentro de la oferta de ocio haciéndose un hueco entre los diez principales países del mundo con mayor facturación. Tan solo en el año 2019 esta industria alcanzó la cifra de 1.479.000.000 euros en ventas, divididos por una parte en el mercado online, cuya progresión obtuvo la cifra histórica de 725.000.000 millones de euros y, por otra parte, al mercado físico –la comercialización tradicional en tiendas– que continuó aportando la mayor parte de la facturación al sumar un total de 754.000.000 euros. Cabe destacar que durante ese mismo año se vendieron un total de 8,4 millones de videojuegos de los cuales 1,1 millones fueron exclusivos para su uso en consolas de sobremesa situándolas nuevamente como el dispositivo más utilizado por los jugadores españoles. No obstante, no puede pasarse por alto el notorio crecimiento de las ventas de aplicaciones del sector dirigidos a dispositivos móviles y tabletas que supusieron un incremento del 24%, determinando que el mercado digital augura un buen futuro, ya sea en una u otra plataforma.

Los datos, los últimos de los que dispone la AEVI, no recogen todavía el efecto que la crisis sanitaria haya podido tener en el mercado de videojuegos pero, a diferencia de lo que ha ocurrido en otros sectores, aquí no se espera un impacto negativo. Aunque la pandemia haya supuesto para según qué empresas una situación desfavorable e incluso haya provocado forzosamente su cierre temporal o definitivo, para otras muchas el confinamiento ha servido como impulso para poner en marcha nuevas ideas de negocio y como repunte en la demanda de determinados productos o servicios, y ese parece ser el caso de los videojuegos.

En la foto, la zona de pruebas habilitada en las instalaciones de Binarybox, en Santander.

Concretamente en Cantabria, y si atendemos a la experiencia de Binarybox Studios, empresa pionera y la principal referencia del sector en la región, la industria de los videojuegos no se ha visto afectada “negativamente” sino que, por el contrario, ha percibido un “notable” incremento en el consumo de estos productos desde que tuvo comienzo la pandemia. Esa es, cuanto menos, la percepción de Francisco Calatayud, fundador y director de la empresa, que en su balance se refiere al desarrollo de proyectos, tanto a aquellos que ya estaban en marcha antes del confinamiento como a otros que han podido verse favorecidos por la nueva situación. Por una parte, señala, la inercia ha permitido que las iniciativas en las que se estaba trabajando siguieran su curso con normalidad, aunque las incertidumbres provocadas por la pandemia hace difícil prever lo que puede suceder en el futuro: “Tal vez en algún momento pueda reducirse el ritmo de desarrollo, todo está por ver, pero en líneas generales la totalidad de las producciones abiertas han continuado su desarrollo. Sin embargo, el sector más independiente puede haberse visto afectado en cuanto a nuevas producciones y que estas, debido a la situación, no hayan podido ponerse en marcha”. A ello hay que sumar, señala, la dificultad que tiene hacer cualquier cálculo en un sector en el que los proyectos ocupan a las empresas durante largos periodos de tiempo: “En nuestro caso una producción supone de dos a tres años, con lo que probablemente los efectos de este primer año de covid-19 no les podamos sentir hasta dentro de unos 18 o 24 meses, que es cuando se supone que tiene que salir una nueva tanda de proyectos. Llegados a ese punto puede ser que apreciemos un descenso de estos”.

A falta de esa medición en detalle de los efectos de la pandemia sobre ese área concreta de actividad, lo que sí ha logrado consolidar Binarybox en tiempos de pandemia ha sido el MUVA, el Museo Virtual de Arte que combina la realidad virtual con la experiencia física de visitar un museo permitiendo a los usuarios la inmersión en el arte desde sus hogares. Actualmente cuenta con un total de tres exposiciones que pone a disposición de sus visitantes, dedicadas a Rembrandt, las grandes civilizaciones del mundo antiguo o la representación del agua en alguno de los principales pintores impresionistas. Esta idea, explica Calatayud, surgió de forma “altruista”  durante el estado de alarma, con el objetivo de desarrollar una herramienta que permitiese paliar las condiciones del confinamiento, poniéndola a disposición de todo aquel que quisiera descargarla. “Era un proyecto comentado en producción, uno de esos que nunca encuentras el momento adecuado para comenzar a desarrollarlo. Al comienzo del confinamiento vimos cómo la sociedad civil y las empresas se estaban volcando en ayudar y apoyar por la pandemia. En nuestro caso, como no podíamos hacer mucho en materia sanitaria, decidimos desarrollar una experiencia que permitiera a las personas olvidarse por un momento de la situación que estábamos viviendo, realizando una visita virtual al museo”.

Además, recalca que la experiencia tenía que sorprender, salirse de la cotidianidad de las fotografías o las imágenes de 360 grados, tenía que ser posible en un “entorno interactivo” para que la experiencia fuera lo más cercana posible a la realidad. Aunque al final haya resultado una buena herramienta de marketing, Francisco Calatayud insiste en que lo que buscaban con ella era que el público disfrutara tanto de la experiencia como del arte.

‘Beagle Virtual Workplace’

El trabajo en uno de los proyectos que desarrolla actualmente la empresa.

Aunque el museo virtual es una aplicación gratuita, la tecnología que lo hace posible también ha servido de base a otros desarrollos que no lo son, como es el caso de Beagle Virtual Workplace, un espacio de realidad virtual disponible también para ordenadores en el que la gente puede reunirse y establecer las relaciones que generaría en su ámbito laboral. “Ahora que el teletrabajo viene para quedarse o que podemos adoptar un modelo más híbrido, hemos desarrollado un espacio virtual en el que la gente se puede conectar, se puede juntar a través de avatares presenciales y se puede reunir, tomar apuntes, ver presentaciones, ver modelos 3D… en definitiva llevar a cabo todas las tareas que se pueden plantear en una oficina a la hora de presentar una idea o un proyecto de una forma más presencial”, explica el director de Binarybox Studios, que destaca que este modelo puede resultar una alternativa, “útil” y “liviana”, a las videollamadas: “Es imprescindible darle la atención que se merece al estado anímico de los empleados, por lo que cualquier creación que suponga un alivio promete ser una buena creación, o al menos necesaria”.

La idea surgió al ver el cómo la tecnología en el ámbito laboral tenía una repercusión positiva y la demanda era latente. “Habíamos estado trabajando con empresas en Cantabria dedicadas a la visualización de modelos industriales, teníamos un trabajo con Valdecilla de un visor de órganos 3D y cuando llegó la pandemia vemos que lo primero que necesitábamos era desarrollar una herramienta con la que poder estar juntos aun estando separados”, explica. A lo que comenzó siendo una herramienta de uso interno se le añadieron una serie de cambios y mejoras destinadas a que otros profesionales pudieran darle utilidad. “A nosotros nos ha dado la vida ya que tenemos a muchas personas teletrabajando desde otras comunidades autónomas. Nos juntábamos todos los días y cuando quisimos darnos cuenta estábamos en una oficina de realidad virtual, tomando nuestros apuntes como si estuviéramos en una de verdad”. ¿Y en qué se diferencia la realidad virtual de otras plataformas más recurrentes durante la pandemia como Skype, Zoom y sucedáneos? Para Calatayud la ventaja clave es que la conversación es “más fluida” en comparación a otras aplicaciones utilizadas para el ámbito profesional, mientras que en el ámbito de la educación la diferencia está en que las aulas pueden dar lugar a constantes y recurrentes distracciones. “Una vez que tienes conectado el equipo de realidad virtual no puedes ni estar al móvil ni a cuchichear con tu compañero de al lado”, señala Calatayud, que indica que la finalidad de la herramienta desarrollada es la creación de un espacio para socializar solventando las restricciones propias del trabajo a distancia. Las primeras pruebas piloto han comenzado a realizarse con clientes de confianza, quienes pueden disfrutar de la experiencia a través de unas licencias del producto habilitadas por Binarybox que servirán como prueba y para valorar el feedback.

El acceso a ‘Beagle Virtual Workplace’ será a través de un modelo de suscripción, cuyo pago será por uso, a través de licencias que, asegura el director de Binary Box, serán “accesibles” permitiendo a las empresas  extender toda su infraestructura tanto de software como de hardware. “Entendemos que muchas empresas todavía no han dado el salto para incorporar equipos de realidad virtual dentro de su workflow habitual y actualmente hay equipos de realidad virtual ahora que por un precio aproximado de 300€ te dan unas prestaciones que hace años eran soñadas”, indica.

Futuro

Francisco Calatayud, director de Binarybox Studios

¿Cambiará la realidad virtual los paradigmas de la comunicación, la cultura y todo lo que antes estaba en el día a día de la sociedad? Para Calatayud el mundo de la cultura va a experimentar de aquí a 24 meses una “transformación bastante profunda” en relación con la tecnología, en una ola de cambios a la que Binary Box Studios espera incorporarse de forma decisiva con un proyecto del que Francisco Calatayud prefiere no dar muchos detalles: “El proyecto que vamos a presentar dentro de poco va a tener relación con el ámbito cultural. La web, que está a punto de ser lanzada, empezó siendo un producto de desarrollo experimental, pero en diciembre del año pasado ya vimos que no iba a ser como esperábamos y, junto a otros dos socios, decidimos crear una empresa nueva única y exclusivamente para este producto”. La nueva empresa, Singulive SL, ha recibido ofertas de colaboración de los ámbitos más diversos, asegura el director de Binary Box: “Desde medios de comunicación a profesionales del mundo del espectáculo, todo el que lo conoce quiere entrar y en EE. UU. está recibiendo una acogida bastante fuerte”.

La nueva empresa y el nuevo proyecto marcarán en gran parte la estrategia y los planes para el ejercicio en curso, que el responsable de Binarybox Studios espera que sea un año de sorpresas y crecimiento: “La vida nos ha ido llevando a donde estamos ahora, por lo que hay que adaptarse a la situación, mantener la filosofía y seguir avanzando”.