Videojuegos: el mundo no es suficiente
Dos pequeños estudios cántabros han conseguido situar sus creaciones en las principales plataformas y catálogos internacionales, alcanzando miles de descargas y abriendo el camino a nuevos proyectos. Pese a ello, y a operar en un mercado en continua expansión, conseguir vivir de esta actividad sigue siendo el principal reto al que se enfrenta el incipiente sector del videojuego cántabro. El desarrollo conjunto de proyectos y la aplicación de la tecnología de los videojuegos a otros productos son dos de las vías que exploran Binary Box y Herrero Games para hacer frente a ese desafío.
Texto de J. Carlos Arrondo @jcrlsam
Las modas, como la hojarasca con el viento, vienen y van. La última, o quizás la penúltima, consiste en perseguir por las calles, mediante una aplicación para teléfonos móviles, a unos extraños seres virtuales llamados ‘pokemon’. El éxito que ha alcanzado este juego, desarrollado por la multinacional japonesa Nintendo, no es más que la punta de un enorme iceberg. Actualmente el videojuego es el principal segmento de negocio de la industria del ocio. Ha superado las cifras de ventas de la música y del cine y, según las previsiones de la consultora PwC, los ingresos en el sector de los videojuegos seguirán creciendo en 2016, estimando que este año alcanzarán un volumen de facturación de 100.000 millones de dólares. España no está quedando al margen de este auge mundial, como indican las cifras de ventas y empleo en el sector, que el último año han crecido en torno a un 25 y un 30% respectivamente. El estado de esta industria en Cantabria es aún incipiente, aunque hay algunos proyectos empresariales que comienzan a hacerse notar. Herrero Games y Binary Box Studios son dos pequeñas empresas cántabras que se dedican al desarrollo de juegos. Ambas, en pleno proceso de lanzamiento de sus producciones, tratan de dejarse ver y competir en el mercado mundial.
Álvaro Herrero y Francisco Calatayud comparten desde hace pocos meses una amplia oficina en Santander. Cada uno dirige su propia empresa, Herrero Games y Binary Box Studios, con diferentes planteamientos y perspectivas. Su formación y experiencia profesional les ha llevado hasta el mundo de los videojuegos por distintos caminos, pero ambos tienen en común muchas ganas de hacerse un hueco en él. Dos pequeños estudios que se encuentran en un momento álgido de su corta trayectoria, iniciada en 2015. Hace apenas unas semanas, Herrero Games acaba de lanzar en Steam, la más importante plataforma mundial de ventas online de juegos y aplicaciones para PC, su último juego, ‘Reptilian Rebelion’, y otro, que el año pasado ya fue lanzado en Steam y en el catálogo de la consola Wii U de Nintendo, ‘Job The Leprechaun’, está siendo testado antes de ser introducido en la tienda de la consola Xbox One de Microsoft, cuya entrada ya tiene aprobada. Binary Box Studios está ultimando un juego, ‘La aventura del terror’, para tratar de ponerlo a la venta antes de que acabe el año, primero en Steam y posteriormente en Xbox One. Además ambos desarrolladores están colaborando en el desarrollo de un juego, ‘Mercury Race’, que ya tiene la aprobación de Steam y que esperan pueda ser puesto a la venta en esa plataforma en septiembre.
Pocas barreras de entrada
La industria del videojuego tiene pocas barreras de entrada. No se requiere una gran inversión y tampoco hay lugares más propicios que otros para establecer el negocio. Una persona con un ordenador en su casa tiene la posibilidad de abrirse paso en un mercado que es mundial, ya que los juegos se venden de forma global a través de plataformas online. Los canales de distribución ya están creados y es relativamente asequible entrar en ellos. Las dificultades técnicas para desarrollar un videojuego también se han ido reduciendo. De tener que utilizar técnicas muy complejas de programación se ha pasado a la utilización de unos programas que facilitan el proceso de desarrollo de un videojuego. Esto ha hecho que se haya multiplicado el número de personas que actualmente se dedican a la producción de juegos.

Francisco Calatayud, creador de Binary Box
Si la fabricación del producto es asequible, tanto económica como técnicamente, y también lo es la entrada en el mercado, ¿dónde está la dificultad del negocio? Álvaro Herrero apunta hacia la visibilidad como el principal problema al que enfrentarse. Cada plataforma es un mundo, pero en general no es difícil acceder a ellas: “En el caso de Google Play, por ejemplo, pagas una licencia, unos 20 ó 25 dólares para siempre, y subes todo lo que quieras. Se suben cientos de miles de juegos, aplicaciones, clones, etc, para su venta online. El mercado es muy accesible porque tú haces cualquier cosa y la subes, pero tienes el problema de hacerte visible entre tanta oferta. Ese problema existe en todas las plataformas, pero sobre todo en las tiendas para dispositivos móviles. No puedes copiar y hay que arriesgar. Con la temática, con la estética, con la mecánica, con lo que sea. A mí me gusta introducir un toque de humor en los personajes y es en este tipo de cosas donde puedes lograr alguna diferencia”. Cuanto mayor sea el talento, la experiencia e, incluso, la capacidad para asimilar un aprendizaje que debe ser continuo, mayores serán las posibilidades de que el producto final sea más visible en el mercado.
El aprendizaje tuvo un alto componente autodidacta en el caso de Álvaro Herrero. Trabajaba como técnico de sonido en una emisora de radio cuando comenzó a poner la música en los juegos que creaba un amigo. Fue interesándose cada vez más y, dado el incierto panorama en su trabajo, empezó a estudiar programación. En el año 2013 decidió crear su primer juego: ‘Job The Leprechaun’, “para ir aprendiendo y como un hobby”. Ese mismo año, “sin ninguna pretensión”, lo subió a una plataforma de venta online para dispositivos móviles Android. En menos de un año ‘Job The Leprechaun’ alcanzó las 50.000 descargas ‘naturales’, sin mediar promoción, gracias al boca a boca. Esto le animó a empezar a desarrollar un nuevo juego, ‘Super Blue Fighter’, y a probar suerte en los canales de venta para PCs y consolas. ‘Job The Leprechaun’ entró en Steam en el verano de 2015. Pocas semanas después lo hizo en el catálogo de la consola Wii U. Su segundo juego, ‘Super Blue Fighter’, accedió a Steam a principios de este año y su tercer juego, ‘Reptilian Rebelion’, que también fue lanzado inicialmente para dispositivos móviles, ha entrado en la citada plataforma de venta de juegos y aplicaciones para PCs y este mismo verano en el mercado americano de la Wii U, que funciona de forma independiente del europeo. En los tres años que han pasado desde que empezó a crear su primer juego como un simple hobby ha conseguido colocar tres producciones en los principales canales de venta online del mercado mundial.
No obstante, a pesar de que sus inicios en el sector están siendo satisfactorios, es consciente de cuál es su posición en el mismo: “Genero ingresos con esto, pero no vivo de ello. De hecho, poca gente en España vive realmente de los videojuegos”. Su actividad profesional principal consiste en hacer aplicaciones móviles y plataformas web para varias empresas y esto lo compagina con el desarrollo de juegos en su estudio. Se toma el diseño de juegos como un proyecto más personal que profesional y por eso se limita a producir el tipo de juegos que realmente quiere hacer: “Puedes utilizar la misma tecnología para cosas tan diferentes como la publicidad, para usos educativos o de medicina, los llamados ‘serious games’. A mí sólo me interesan los juegos de entretenimiento para el público”. Alvaro Herrero ya está trabajando en el que será su cuarto juego, “en 3D y con una estética un poco infantil”. Sin embargo, se enfrenta al problema de la escasez de tiempo. Un juego le puede llevar cuatro o cinco meses de desarrollo, pero los trámites para introducirlos en cada plataforma, la elaboración de trailers para su presentación, manuales, formularios, etc, suelen alargar los plazos. Precisamente en esta fase previa al lanzamiento se encuentra ‘Mercury Race’, el proyecto conjunto que desde el pasado año vienen desarrollando Herrero Games y Binary Box Studios.
Francisco Calatayud dirige Binary Box Studios, empresa fundada en julio de 2015 al calor del programa Yuzz del Centro Internacional Santander Emprendimiento (CISE). Ingeniero en Diseño Industrial y Multimedia, siendo aún estudiante entró a trabajar en Delirium, un estudio de desarrollo de videojuegos de Bilbao. Allí se formó profesionalmente durante cuatro años, hasta que consideró que ya estaba lo suficientemente cualificado para trabajar para sí mismo y volvió a Santander a iniciar esta nueva etapa. “Allí trabajé desde 2011 y aprendí mucho. Estuve en dos producciones reales, con juegos que ya han salido al mercado, y eso me permitió ver cosas que se hacen bien y cosas que se pueden mejorar. Toda esa experiencia, si ya la tienes a la hora de ponerte en marcha por tu cuenta, te da muchas tablas”. Decidido a llevar adelante su idea de tener su propio estudio de desarrollo, se puso en contacto con Sodercan y en marzo de 2015 entró en Yuzz, un programa de apoyo a emprendedores que incluye formación, tutorización y asesoría en la fase inicial de un proyecto empresarial de carácter tecnológico, para, finalmente, someterlo a un concurso del que Francisco Calatayud fue ganador en la fase correspondiente a Cantabria.
El proyecto ganador en Yuzz se llama ‘Arch’ y es un innovador videojuego que permite al usuario crear a su gusto sus propios juegos. Aunque antes había esbozado algo del prototipo, fue al entrar en Yuzz cuando realmente comenzó a poner en marcha su desarrollo, siendo muy importante para ello la asesoría técnica que recibió en el seno de dicho programa de ayuda a emprendedores. “A la hora de explicarle los detalles de mi proyecto a mi tutor, Juan Zamanillo, un ’teleco’ que nunca había entrado en el campo de los videojuegos, tuve que replantearme las cosas hasta el nivel más básico. Creo que si no hubiera tenido que hacer ese replanteamiento quizás no hubiese llegado al desarrollo al que llegué”. Tras ganar la fase cántabra de Yuzz, ‘la plataforma ‘Arch’ ha ido avanzando de manera pausada y minuciosa. Su complejidad es mayor que la de otros juegos de entretenimiento en los que, paralelamente, ha estado trabajando. “El desarrollo de ‘Arch’ implica bases de datos, muchas mecánicas sociales, etc, con lo cual lo hemos estado ‘cociéndolo’ poco a poco, sin acelerarnos”. Pablo y Jorge, dos estudiantes en prácticas, han colaborado en este laborioso proceso que, como indica Francisco Calatayud, desde este verano ha ido cogiendo velocidad: “Está avanzando a pasos agigantados. El arranque ha sido lento, pero esa fase de ir despacito ya ha terminado. Era como tener todas las piezas sueltas, ahora empiezas a ensamblarlo y comienza a coger forma de forma vertiginosa”. Binary Box Studios ha estado desarrollando otros juegos, como los ya citados ‘La aventura del terror’ y ‘Mercury Race’, este en colaboración con Herrero Games. El inminente lanzamiento de estos juegos en diversas plataformas y el progreso de ‘Arch’ avanzan para el estudio un último trimestre de 2016 de recogida de los frutos del esfuerzo realizado durante el último año y medio.

Álvaro Herrero, de Herrero Games.
La actividad de Binary Box, además de ‘Arch’ y el desarrollo de juegos de entretenimiento, incluye otra línea de negocio, ‘Digital Apartment’. Los motores de creación de los videojuegos pueden usarse en otro tipo de aplicaciones y permiten realizar simulaciones para actividades como el diseño arquitectónico o la previsualización de procesos industriales. “Esta tecnología se puede utilizar para crear entornos virtuales, visualizar espacios, proporciones, etc. Las herramientas de desarrollo de videojuegos están avanzando tanto que la calidad que tienen las simulaciones es asombrosa”, comenta Francisco Calatayud. La idea es que sea un producto bajo pedido, adaptado a la actividad y las particularidades de cada cliente. Lo está mostrando a inmobiliarias y la recepción de la idea está siendo buena, aunque quizás le falte afinar algo más la utilidad última que estas empresas puedan darle a la herramienta para sus clientes. A partir de septiembre va a proponer a las inmobiliarias que exhiban una demo de ‘Digital Apartment’ en sus escaparates para darle más visibilidad ante sus clientes.